Nekromanta

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Necromancer.jpg

Praktycy mrocznych sztuk, nekromanci wzywają umarłych, dzierżą moc zagubionych dusz i, dosłownie, wysysają siły wrogów. Nekromanci żywią się siłą życiową, którą to mogą wykorzystać do uratowania sojuszników lub do oszukania śmierci.

— Nieznany

Nekromanci to znawcy ciemniejszej strony magii. Ich szeroki wachlarz mocy pozwala im na złośliwe szkodzenie przeciwnikom, niszczenie ich odwagi, wzywanie sług, budzenie energii krwi czy rozkazywanie cieniom. Żywią się energią życiową uwalnianą przez ranione i umierające istoty. Służy im potem głównie do zasilania Całunu, cienistej zbroi chroniącej przed ranami. Używają lekkich zbroi i szat.

Charakterystyka magii

Samolubna, głodna, złośliwa, sadomasochistyczna, chłodna, mroczna i twarda - te cechy najlepiej oddają charakter magii używanej przez nekromantów. Nekromancja jest ściśle związana z ciałem i duchem, wykorzystuje oba te elementy w całości. Adept tych sztuk jest w stanie zużyć całe żywe stworzenie na potrzebę swej magii, przez co by prowadzić ciągłe badania potrzebne są odpowiednie surowce. Mniej stereotypowa strona tej profesji wiąże się z pomocą innym, czy to za pomocą złotych barier Scourge'ów czy leczenia towarzyszy przy pomocy magii krwi, nierzadko ze sporym poświęceniem.

Nekromanci są w stanie władać plastycznym i pół-materialnym mrokiem. Ich zaklęcia często związane są z chłodem oraz często wywołują przypadłości. Ranią nie tylko ciało, ale i "ducha". Dzięki magii krwi, niektórzy są w stanie wysysać siły życiowe jeszcze z żywych istot, a inni samookaleczają się w celu tworzenia zaklęć.


Nekromanci korzystają z siły życiowej - energii wyzwalanej z żywych stworzeń w momencie ich śmierci bądź poprzez odpowiednie zaklęcia. Zasila ona ich całun oraz niektóre zaklęcia.

Siła życiowa nie może być długo przechowywana w ciele nekromanty i powoli się z niego ulatnia. Nekromanta domyślnie zaczyna walkę bez rezerwy siły życiowej.
Wyssanie siły życiowej nie oznacza wysysania krwi, czy magii przeciwnika.

Całun

Cienisty pancerz, który osłania ciało od niepożądanych ran karmiąc się zebranymi od umierających siłami życiowymi. Przy odpowiednich zabiegach żywy cień może zmienić swoje formy w bardziej przydatne w danej sytuacji. W podstawowej wersji umożliwia dostęp do zaklęć, które są bezpośrednio z nim związane. Bazują one wówczas na pociskach i prostych konstruktach magicznych. W zależności od specjalizacji nekromanty, jego całun może być silniejszy bądź słabszy. Reaperzy nauczyli się tworzyć trwalsze i bardziej niebezpieczne konstrukty z mroku jak ostrza, czy kosy. Scourge'owie natomiast nie rozwijali się w tej dziedzinie, stąd ich całun ogranicza się głównie do zbroi. Niepowtarzalne całuny są często "znakami rozpoznawczymi" nekromantów.

Całun zużywa siłę życiową pasywnie. Ponadto każdy zablokowany przezeń cios dodatkowo wyczerpuje jej zapasy.


Nekromanta - typowe rodzaje zaklęć i ich przykłady

  • Manipulacja mrokiem, energią spektralną i siłami życiowymi - Nekromanci przy pomocy swojej broni są w stanie używać zaklęć związanych z manipulacją mrokiem oraz wysysaniem sił życiowych z przeciwników.
    • Necrotic Grasp.png - Pociski, fale, chmury i cięcia magiczne oraz proste zaklęcia przyzwania takie jak ręce szkieletów związane z mrokiem.
    • Ghastly Claws.png - Cięcia i pociski spektralne.
    • Feast of Corruption.png - Zaklęcia związane z wysysaniem sił życiowych.
  • Całun - Spektralna bądź stworzona z mroku zbroja, która tworzona i utrzymywana jest przez zgromadzoną wcześniej siłę życiową. Umożliwia dostęp do nowych, stosunkowo prostych zaklęć i pełni rolę drugiej zbroi. Death Shroud - link do GW2 wiki
    • Life Blast.png - Pociski, fale i chmury magii.
    • Doom.png - Umiejętności bazujące na przypadłościach oraz pobieraniem dodatkowych sił życiowych.
    • Tainted Shackles.png - Proste konstrukty z magii takie jak łańcuchy, więzy oraz pojedyncze pazury, ostrza.
  • Znaki - Specjalne symbole działające jak magiczne pułapki. Wróg wchodzący na obszar objęty działaniem znaku spowoduje jego detonację i nałożenie niekorzystnych efektów na siebie i wszystkich wokół.Mark - link do GW2 Wiki
  • Sługi - Ożywienie bądź przyzwanie chowańców, które wykonują proste rozkazy nekromanty. Nie posiadają one własnej woli, czy świadomości. Istnieją tak długo, aż nie zostaną zniszczone, bądź odwołane.

Nekromanta ma także dostęp do przynajmniej częściowej animacji zwłok, jednak z powodów stricte moralnych i obyczajowych jest to sztuka najprawdopodobniej zakazana i już od dawna nie stosowana. Próba animacji zwłok szczególnie należących wcześniej do istoty myślącej spotka się najprawdopodobniej z szybką i gwałtowną reakcją ze strony otoczenia.

    • Summon Flesh Golem.png - Chowańce fizyczne (z ciał) i spektralne.
  • Widma/Spektrale - Widmowe zaklęcia wykorzystują moc z zaświatów manifestowaną w otoczeniu lub poprzez samego nekromantę. - link do GW2 Wiki
    • Spectral Armor.png - Zbroje i proste konstrukcje magiczne o dodatkowych efektach.
  • Zepsucia - Zaklęcia bazujące na nakładaniu i usuwaniu przypadłości. Corruption - link do GW2 Wiki
    • Corrupt Boon.png - Zaklęcia zmieniające pozytywne efekty (boony) w przypadłości, nakładające przypadłości oraz je usuwające.
  • Studnie - Magiczne wyrwy rytmicznie pulsujące mroczną energią. Utrzymują się przez pewien czas i mogą wspomagać sojuszników lub dotkliwie szkodzić wrogom. Well - link do GW2 Wiki
    • Well of Blood.png - Nakładające przypadłości bądź pozytywne efekty oraz te zadające obrażenia magiczne.
  • Sygnety - Pierścienie z zaklętym zaklęciem. Utrzymują zarówno pasywne efekty oraz aktywne (po ich aktywacji).- link do GW2 Wiki
    • Plague Signet.png - Sygnety powiązane z magią nekromantów bądź czystą magią.


W RP nie musimy się ograniczać do jedynie powyższych przykładów zaklęć, czy tych które widzimy w grze mechanicznie. Możliwe jest wymyślanie swoich własnych zaklęć o ile są one zgodne z głównymi założeniami profesji. Dodatkowo profesje mogą korzystać z różnych rodzajów zaklęć, pod warunkiem, że nie są to zaklęcia charakterystyczne dla danej klasy takie jak mesmerskie iluzje, czy dostrojenie elementalistów do żywiołów.

Główne szkoły nekromancji:

  • Magia śmierci - mroczna wiedza skupiająca się na przekształcaniu zwłok w sługi i wzywaniu duchów z zaświatów.

Te tajemnice pozwalają nekromancie na tworzenie umarłych sług lub wzywanie ich z zaświatów. Kompletna władza nad tworem pozwala na wszechstronne wykorzystanie ciał do tworzenia ochroniarzy, wojowników czy szpiegów, które pozbawione są dusz i osobowości, pozostając przedłużeniem woli nekromanty. Należy pamiętać, że bardziej zaawansowane twory muszą zostać wcześniej przygotowane. Część sekretów można wykorzystać do zmiany własnego ciała, lecz wymaga to większych umiejętności i doświadczenia. Dzięki tej wiedzy mag może również wzywać duchy by je przepytać. Jest to jednak ryzykowne, istnieje wiele zagrożeń z tym związanych.

  • Klątwy - znajomość jadowitych słów wysączających siłę z wrogów i powoli niszczących ich ciała.

Jadowity język tworzy prawdziwie raniące słowa. Znajomość tych arkan daje dwie ważne umiejętności, blokowania mocy wroga jak i wysączania jego sił. Każda z nich wymaga wypowiedzenia i odpowiedniej koncentracji, jak i znajomości formuły.

  • Żniwa dusz - umiejętności związane ze zbieraniem i wykorzystywaniem siły życiowej, a także rzucaniem widmowych zaklęć.

Dzięki tej umiejętności jak i wiedzy o śmierci, nekromanta jest w stanie okrywać się Całunem, jak również wysubtelniać swą esencję na kształt duchów, pożyczając moce widm. Każdy nekromanta może pomieścić określony ładunek sił życiowych. Nie pochwycona energia przepada bezpowrotnie. Pojemność zależy od ogólnego zdrowia ciała nekromanty.

  • Magia krwi - manipulacja płynem życia pozwala na kradzież życia wrogów i ofiarowanie swojego innym, często za odpowiednią cenę własnej krwi.

Za pomocą nauk tej szkoły adepci kradną zdrowie wrogów, przyjmując je lub ratując nim sojuszników. Manipulują płynem życia by poznać i odblokować potencjał w nim tkwiący. Czasami muszą poświęcać własną krew gdy korzystają z potężniejszych czarów lub zwiększyć siły słabszego zaklęcia.

Magia krwi nie jest tożsama z bloodbendingiem. Nekromanta nie ma możliwości kontrolowania krwi jako cieczy, tak jak elementalista kontrolujący wodę (co więcej, to samo dotyczy elementalistów, magowie żywiołów nie mogą manipulować wodą w organizmach). Magia krwi opiera się na używaniu magii zawartej w krwi i samej krwi jako katalizatora/odczynnika do zaklęć.
  • Złośliwość - ból i cierpienie wroga napędza nekromantów do zadawania jeszcze dotkliwszych ciosów. Sztuka bezpośredniej ofensywy.

Gdy przychodzi do walki, ta cecha charakteru jak i znajomość umysłowych sztuczek z nią związanych przesądza o potędze maga. Karmienie się widokiem i bólem cierpiącego wroga ma w sobie coś uzależniająco słodkiego. Jeden odpowiednio zadany cios pozostawiający wroga w agonii jest warty często całej walki.

Reaper

Spec image Reaper.jpg

Stanowiący na polu bitwy niepowstrzymaną siłę, Żniwiarze za pomocą przebijających powietrze okrzyków obwieszczają wrogom czekającą ich zgubę. Korzystają z Całunu Żniwiarza by wkroczyć w środek walki i zadawać śmierć z bliska. Często posługują się dwuręcznymi mieczami.

— Nieznany

Historia

Podczas wyprawy wojennej przeciwko Mordremothowi, nieprzychylne środowisko Serca Maguumiańskiej Dżungli zdeterminowało nekromantów do rozwinięcia swoich całunów oraz umiejętności władania mrokiem. W dżungli przeżyć mógł tylko najsilniejszy. Dotychczasowe zaklęcia magów nie były na tyle silne by poradzić sobie z krwiożerczymi roślinami. Najlepszym rozwiązaniem okazały się ostrza, a skoro dostęp do nich po rozbiciu się był ograniczony, nekromanci zaczęli tworzyć swoje własne przy pomocy mroku.

Możliwości specjalizacji

Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Średni

Trening polega głównie na ćwiczeniu kształtowania mroku w fizyczne i bardziej trwałe oraz materialne formy. Dodatkowo zwiększony zostaje nacisk na całun nekromanty, który przemienia się w całun żniwiarza.

Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Niski


Specjalizacja ta umożliwia korzystanie z rozwiniętych funkcji całunu, który znacząco zyskuje na wytrzymałości, jak i sile.


  • Manipulacja mrokiem - Reaperzy są w stanie tworzyć solidne i trwałe konstrukcje z mroku.
    • Death Spiral.png - cięcia, pazury, wiry, filary i inne solidne konstrukty magii.
  • Całun Żniwiarza - Reaperzy są w stanie modyfikować wygląd swojego całunu i wykorzystywać w nim bardziej zaawansowane zaklęcia. Reaper's Shroud - link do GW2 Wiki
    • Executioner's Scythe.png - cięcia, pazury, wiry, filary i inne solidne konstrukty magii.
  • Okrzyki - Uzewnętrznienie magii w postaci krzyku, który wywołuje konkretny efekt. W przypadku nekromanty przyjmują one najczęściej formę klątwy zadającej obrażenia magiczne bądź nakładającej negatywne efekty. Shout - link do GW2 Wiki
    • Suffer! .png - Okrzyki wspomagające, zadające obrażenia magiczne, przywołujące chowańce czy manipulujące przypadłościami.
Korzystanie z technik reapera nie oznacza przymusu korzystania z dwuręcznego miecza, jednak wszelakie bronie zadające obrażenia cięte mogą mieć największy potencjał w rękach reapera.

Scourge

Spec image Scourge.jpg

Wywodzący się od Palawy Joko, ci pustynni nekromanci kreują swą życiową siłę na kształt elońskich piasków i tworzą z niej cienie będące przedłużeniem ich woli. Wznoszą bariery by chronić sojuszników i używają kar, by sprowadzić cierpienie na nieprzyjaciół. Dzierżona przez nich pochodnia ma oświetlać drogę zbłąkanym duszom.

— Nieznany

Historia

Fałszywy Król zapragnął stworzyć nowy rodzaj sługi. Wybrał więc zaufanych sobie poddanych i podzielił się z nimi częścią swojej mocy, by byli jego wiernymi przedstawicielami i nieśli wszędzie jego rozkazy. Obietnica mocy i prestiżowej pozycji skusiła wielu z możnych Palawadanu. Część z uczniów tyrana przejrzała jednak na oczy. Dostrzegli, jak wielkiemu złu służą i nie chcąc być instrumentem w dłoni Joko zbiegli poza zasięg jego wzroku, by chronić Elonę i wszystkich jej zmarłych przed dalszym zepsuciem.

Aziza Salib

Pierwszym ze Scourge'ów był Palawa Joko - wyniósł on nekromancję na nowy poziom i dzięki nowemu podejściu stał się jednym z najpotężniejszych nekromantów. Jego ego pewnego dnia przewyższyło jednak jego zachłanność i chciwość - Joko zapragnął stworzyć sługę na swój obraz, dlatego też zaczął uczyć pierwszych Scourge'ów. Jego uczniowie jednak zdecydowali się uciec, gdy pojęli istotę magii i domyślili się, czego będzie wymagał od nich Joko - wszak gdyby pozostali przy nim i mu służyli, byliby tylko narzędziami do profanacji Elony. Obecnie są poszukiwani przez Awakenedów.

Możliwości specjalizacji

Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Średni

Trening polega głównie na ćwiczeniu kształtowania siły życiowej w cienie, co różni się znacznie od przelewania jej w całun. Z tego powodu nauka jest utrudniona dla osób korzystających z Całunu Żniwiarza, ale nie jest niemożliwa. Wraz ze wzrostem umiejętności piaskowe cienie nekromanty będą istnieć dłużej, a jego zaklęcia będą bardziej precyzyjne i wywoływać będą pełną gamę efektów.

Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Średni


Specjalizacja ta umożliwia nekromancie powoływania do życia piaskowych cieni, będących przedłużeniem woli i umożliwiających rzucanie obszarowych zaklęć, takich jak piaskowe bariery, czy masowa panika. Ponadto użytkownik zyskuje dostęp do Kar, a jego całun zostaje zamieniony w Pustynny Całun.

  • Piaskowe Cienie - niezniszczalne, przypominające piaskowe wiry konstrukty z siły życiowej. Razem z nekromantą rzucają potężne obszarowe zaklęcia wokół siebie kosztem siły życiowej. Shade - link do GW2 Wiki
    • Manifest Sand Shade.png - Cienie defensywne, nakładające barierę oraz ofensywne, zadające obrażenia.
  • Pustynny Całun - ta forma całunu kładzie nacisk na defensywę. Nekromanta zyskuje na krótki czas potężną barierę i zaczyna wraz ze swoimi cieniami pulsować mroczną energią osłabiającą wrogów. Całun trwa krótką chwilę i nie daje dostępu Scorge'owi do nowych umiejętności.
  • Kary - w przeciwieństwie do cieni i związanych z nimi zaklęć, Kary nie zużywają siły życiowej. Często szkodzą wrogowi jednocześnie wspomagając sojuszników dobroczynnymi efektami, lub pozwalają nekromancie na wykonywanie charakterystycznej teleportacji przypominającej zapadanie się pod ziemię. Jest to nic innego jak połączenie magii mroku z magią piasku. Punishment - link do GW2 Wiki
    • Serpent Siphon.png - Konstrukty z mroku i piasku, które zadają obrażenia bądź wspomagają w walce. Pociski, wiry, portale, ścieżki itp.
    • Ghastly Breach.png - Pobieranie sił z Krainy Udręki.


Scourge nigdy nie będzie władał samym pisakiem, ani tworzył z niego konstrukcji. To nie elementalista. Piasek pełni w jego zaklęciach jedynie rolę pomocniczą.


Korzystanie z technik Scourge'a nie oznacza przymusu korzystania z pochodni.

Harbringer

Harbinger.jpg

W Kintaju ludzie odkryli jak wydobyć z Jade-u starożytną magię, a Harbringerzy - świetni alchemicy zrozumieli, że mogą skorzystać z tej energii, aby nasycić nią swoje eliksiry i pociski. Rezultat jest niezwykle szkodliwy i zabójczy dla wroga.

— Indigo Boock

Historia

Ludzie w Kintaju nauczyli się korzystać z energii Jade-u do zasilania golemów, napędzania łodzi i podgrzewania sobie klusek. Część alchemików odkryło jednak jak z kamienia wydobyć tą energię i nasycić nią zarówno swoją broń jak i eliksiry, aby nadać im niezwykle silne właściwości. Moc ta jednak ma swoją cenę. Ktoś kto używa jej zawsze balansuje na ostrzu brzytwy pomiędzy potęgą a spaczeniem. Niewielu ludzi jest też w stanie czerpać jakiekolwiek korzyści z wykonanych w ten sposób eliksirów i się nie otruć. Ci jednak, którzy są w stanie utrzymać ten balans są znani jako Harbrigerzy. Alchemicy, nekromanci i bardzo często najemni wolni strzelcy niszczący swoich wrogów żrącymi pociskami, lub roznosząc plagę gdy przybiorą na siebie swój Całun.


Możliwości specjalizacji

Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Wysoki

Trening harbringera polega na powolnym dostrajaniu się i nauce balansowania mrocznych energii Plagi tak, by nie stanowiła zagrożenia dla samego użytkownika. Niezbędnym jest również poznanie receptur eliksirów i wykształcenie w sobie odporności na trucizny w nich zawarte.

Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Średni

Specjalizacja ta polega głownie na wykorzystaniu eliksirów, broni palnej i całunu:

  • Elixir of Risk.pngEliksiry: - Harbringer jest w stanie wzmocnić siebie w różnoraki sposób wypijając wcześniej uwarzony eliksir. Należy mieć jednak na uwadze, że nie działa on wiecznie. Wypicie kilku eliksirów naraz, może skończyć się źle nawet dla bardzo doświadczonego nekromanty.
    • Eliksiry Harbringera dla normalnych ludzi i innych istot są zwyczajną trucizną. Nieprzygotowani nie są w stanie czerpać z nich żadnych benefitów.
  • Tainted Bolts.pngPociski – Harbringer jest w stanie nasycić swoje pociski magią wydobytą z Jade-u sprawiając, że rozbijając lub przelatując przez przeciwnika pozostawiają za sobą kwas który zadaje cierpienie, zatruwa, a nawet jest w stanie ogłuszyć.
  • Harbinger Shroud.pngCałun Harbringera – Wchodząc w niego nekromanta zyskuje moc władania mroczną energią i rażenia nią swoich wrogów. Ta moc ma swoją cenę. Z każdą chwilą pozostawania w nim, użytkownik odczuwa coraz większy ból i trudniej jest mu go utrzymać, podczas gdy Skażenie (generalnie Blight - przyp.) rośnie w siłę. O ile nekromanta jest w stanie zaczerpnąć ze swojego bólu siłę życiową tak jak podczas rytuałów z upuszczaniem krwi, tak Całun Harbringera jest w stanie wystawić swojego użytkownika na atak. Niektóre zaklęcia dostępne tylko w Całunie Harbingera dodatkowo korzystają z nagromadzonego Skażenia aby zadać większe obrażenia.

Łączenie specjalizacji

Reaper i Scourge

Łączenie tych specjalizacji jest bardzo ograniczone. Reaper skupia się na sile ataku i całunie, zaś Scourge na defensywie i cieniach, jednocześnie odrzucając pojęcie tradycyjnego całunu nekromanty. Jako, że cienie wymagają sił życiowych, podczas ich istnienia niemożliwe jest wchodzenie w całun żniwiarza, czy nekromanty. Z uwagi na potrzebę gromadzenia sił życiowych w trakcie walki, nekromanta musi zdecydować się, czy używać jej do tworzenia i utrzymywania cieni, czy też tworzenia i utrzymywania całunu.

Harbringer

Łączenie specjalizacji harbringera razem z reaperem i scourgem jest dosyć ograniczone. Każdy z trzech całunów działa inaczej i nie można ich ze sobą łączyć. Jednak wyszkolony harbringer wybierający jeden z innych całunów nadal może korzystać ze swoich eliksirów czy kul, które przygotował zawczasu. Żaden inny nekromanta nie jest w stanie korzystać ani z eliksirów, ani mocy które w chodzą w arsenał harbringera jako, że są dla nich równie niebezpieczne co dla każdej innej osoby.

Wskazówki do rp

  • Aby korzystać z zaklęć potrzebujesz katalizatora - czegoś, co umożliwi Ci tkanie magii. Może to być broń bądź inny, dowolny przedmiot do tego stworzony (Fokus, który przybiera dowolną formę). Tkanie magii bez katalizatora jest bardzo wyczerpujące.
  • Broń, z której korzystasz może być dowolna. Nie musisz kierować się tym co gra pokazuje nam mechanicznie.
  • Każda profesja może mieć w zanadrzu jakieś słabe zaklęcie leczące samego siebie. Będzie ono w stanie wyleczyć co najwyżej niewielkie rany. Przy poważnych obrażeniach konieczna jest wizyta u wykwalifikowanego medyka.


  • Pamiętaj by pilnować gromadzenia sił życiowych. Bez wykonania wcześniej zaklęć, które pozwolą Ci ją zgromadzić, czy bez śmierci istoty w pobliżu, nie będziesz w stanie wejść w całun, czy przyzwać cieni.
  • Całun nie oznacza całkowitej niewrażliwości. Nie blokuje też wszystkich ataków. Odpowiednio silne zaklęcie jest w stanie zarówno zniszczyć całun, jak i zranić nekromantę. Miej to na uwadze głównie podczas walki z silnymi przeciwnikami.
  • Im większa skala i siła czaru, tym bardziej jest męczący. Pamiętaj aby uwzględniać zmęczenie związane z korzystaniem z magii.
  • Nekromanta może znać się zarówno na walce w zwarciu, jak i na dystans. Wszystko zależy od jego podejścia i broni.
  • Każda broń nadaje się do używania zaklęć o innej skali. Sztylet, na przykład, jest bardziej precyzyjną bronią niż kostur, którym łatwiej jest stworzyć coś o większej skali.